“我觉得它会是三国地格SLG的收官之作。” |
文/修理
如果你关注SLG品类的话,大概会发现《三国:谋定天下》(以下简称三谋)被不少业内人士看好,认为其有机会在国内与头部SLG产品扳扳手腕。
这一来是游戏的几次测试数据,据说都好到出奇。二来是游戏的降肝减氪、走向大盘的设计思路,得到了不少同行的认可。甚至有人觉得三谋之于SLG,就像是《逆水寒》手游之于MMO那样,重塑赛道竞争格局。
B站在项目Demo阶段就拿到了这款产品的发行权并进行了投资,在不少人看来,三谋将会是今年最有商业潜力的产品之一。目前游戏的一系列优化改进,也为其赢得不少口碑用户。
其实在过去的这几年里,国内SLG新品们在核心玩法机制上卷了又卷,但始终难以出头。这也很好理解,竞品根基已深,SLG核心玩家在时间、金钱、社交等方面的沉没成本又极高,新品玩法如果不是突破式创新很难突围。
所以跳脱已有社交框架,出重新构建一套新的,属于自己的用户生态,可能会是一个方向。三谋看起来有一堆新设计:职业划分、自动铺路、委托打架打城、低价抽卡……但这些设计的背后,其实共同指向了一个面向泛策略、PVP对抗用户,做大基本盘的产品目标。
如果把赛季制SLG比作一场对局时间被拉长到2-3个月的MOBA游戏,那三谋可能就是想做的不是DOTA、LOL,而是《王者荣耀》。
01
降价,降肝,给大伙减减负
三谋在SLG核心玩家圈里最大的卖点,就是降肝减氪。
这个词听上去有点普通,毕竟很多游戏都已用过。但这在主打高净值用户,又肝又氪的SLG里并不常见。
因为SLG作为一个万人参与,需要几十天才能分出胜负的PVP游戏,肝和氪不仅仅代表玩家的投入成本,更是决定了对局环境。一些关键数值的变化,对整个服务器生态的影响可能比大家想象中要复杂得多。
在曾做过手游投放数据分析,现在专做SLG赛道的KOL喵利休看来,氪和肝几乎是现在SLG玩家最大的两处命门,要在这上面动刀,需要十足的勇气。
当然,价格战这事如今也不稀奇了,不过但凡打过的,应该都知道,如果只是小修小改,抽卡便宜个10%,其实收效甚微。
而三谋在这方面,称得上是大刀阔斧。喵利休说自己算过游戏的降价程度:和同类型游戏相比,几乎降价了50~70%——8%出货率,20抽保底,大概79块一张橙卡,同类游戏则要200~300元一张。
喵利休表示,大家在看到武将和技能混池,技能也要红度时,还会心生顾虑,但只要上手玩过,他们就会立马发现这游戏相比其他SLG来说,实在便宜太多。
由于抽卡过于良心,甚至引发了部分超R玩家的不适:在这里10万块钱竟然都花不出去?那我怎么和其他人拉开差距?
超超大魔王是SLG圈里比较出名的氪佬之一。他玩了十几年的SLG,累计充值了大几百万,是个典型的又肝又氪的大R玩家,常常被全区视为“BOSS”围殴。
而这位氪佬,选择三谋的理由也十分单纯:
现在经济环境不是太好,大伙没那么多钱给游戏氪了。前几年认识的很多老板,动不动就是几十万、几百万的氪,但现在哪有那么多,你看《逆水寒》手游都不卖数值了。说白了,有钱的时候多氪点,没钱的时候少氪点,就这么点事。
超超大魔王这次三谋付费测冲了四万多,后面公测时可能还会再氪些。他说游戏本身其实并不需要这么多钱。只是因为他是盟主,所以要发红包给盟友们鼓舞士气,也要在战况激烈的时候准备军费作为盟友们拆营帐、打战功的奖励
他说,只需要1万块钱基本就可以抽完大池里的所有卡,因为这游戏不仅不锁卡(锁卡:SLG里常见的一种隐性机制,同稀有度卡视强度会存在不同的出货率),甚至如果你一直抽不到某张卡,它的概率还会一直往上加,直到你抽到为止。
“这在别的SLG里是无法想象的,大概便宜了三倍左右。”
B站UP主@超超大魔王
说完降价,再聊聊降肝。
相比于SLG中后期的配将打架乐趣以及合纵连横的战争体验,前期的开荒部分往往是最大劝退节点:新手会抱怨难度过大,学习成本太高,老手则会嫌弃体验重复,过程枯燥无味。再加上前期冲排行榜的竞争压力,导致大R们也往往不堪重负,会选择把开荒部分扔给代练工作室来解决。
而三谋的个人开荒体验,用游戏研究员,视频博主导游老潘的话说,就是突出一个“众生平等”。
首先,打地难度降低,什么队伍感觉都能打。同时因为打高级地会消耗更多体力,所以从体力转化为经验值的效率而言,也不会拉开什么差距,不会出现开服的第一天,玩家之间的势力值便产生数倍差值的情况。
其次,打地的过程变得更加轻松。游戏中较远的土地会自动铺路连地,并且因为内城资源的存在,玩家也不用跟隔壁邻居抢地。也就说,萌新和大佬之间的发育效率不会差距太大。
最后,氪金无法直接提升开荒效率。比如说建筑升级不需要等待时间。而在以往,大R可以通过付费来瞬间完成建筑的升级。
诸如此类降低玩家开荒强度的设计,游戏里还有很多:自动练兵、无损换将等等,在超超大魔王看来,这些改动都挺好,解决了许多不必要的玩家内卷——如果大家都花钱秒升建筑,那等于大家都没秒。
“也许资深SLG玩家可能会觉得这个开荒简化太多了,没有难度。但我认为这其实就是团队的设计目标,他们想做的不是DOTA或者LOL,而是《王者荣耀》。”
同时在多人开荒方面,游戏对玩家的在线要求也降低了许多。攻城不需要玩家定个闹钟,像上班打卡一样准时上线,只用提前预约参与攻城活动,攻城时队伍就会自动开始战斗;玩家如果没时间打架,也可以把队伍扔进军团车队里,委托给太守,让其代劳。
SLG主播万师鸽(原三国SLG知名主播万剑一)表示,这些功能其实一些SLG游戏里也有,但三谋提高了军团可容纳的队伍数量,并且连征兵都可以委托出去。这意味着玩家在打城/打架之前的任意时间点,只要掏出手机点一下,就可以继续工作或者休息了。“对生活完全没有任何影响,太舒服了。”
游戏太肝、太氪,会强制社交,PVP竞争压力太大,每天玩起来比上班还累……这是许多拒绝SLG游戏的玩家,常常会提到的几个负面反馈。
而三谋正在一点点解决这些问题。以上这些设计,其实都谈不上革命性的突破,但当每个玩法优化点慢慢汇聚在一起时,就形成了一套非常顺滑的新体验。
02
简化,泛化,做大用户盘子
如果说,玩法设计对SLG而言只是术,那么服务器生态就是道了。
因为SLG作为一个强对抗性的游戏,其实和很多PVP游戏一样,非常吃匹配环境——玩家体验除了产品本身外,有很大一部分来自队友和对手。
喵利休认为,三谋对服务器生态的设计初衷,就不是走大R超R统治一切的路线,而是看整体的用户规模和活跃度。商业化目标也因此产生了变化。
这个初衷,几乎影响到了游戏里的所有设计。最明显的一点就是,三谋不鼓励航母区的存在。
所谓的航母区,就是整个服务器全是重氪、重肝玩家,满红队伍随处可见。整个游戏的对抗节奏很快,强度也非常高,玩家一天大部分时间都得花在游戏里。
因为这种竞争环境,会倒逼大R玩家冲更多钱,花更多时间,所以绝大部分SLG对此都没有太多限制。但这也进一步分化了玩家群体,大R超R玩家找代练互卷,中小R玩家逐渐边缘/打工。
而三谋的做法是,把联盟人数卡死在200人以下,联盟之间不允许结盟,赛季结束后,玩家也只能组建最多200人的战队。并且如果两个战队中均存在大量来自相同服务器、且获得霸业名额的成员,则这两个战队不会优先匹配到同一S2服务器。
简单来说,就是玩家组航母区的成本急速攀升,多个盟的管理变得更加困难。像以往SLG那样,新赛季还没开,但霸业奖励已经被几个大佬通过口头协议,就瓜分完毕的无聊情况,将会大幅减少。
本次测试中,没有出现一家独大的情况
同时,联盟人数上限只有200人意味着,单个航母盟也很难打赢有着10~20个盟的全区。
喵利休说,这次他带了3000个兄弟来玩三谋,结果发现S2赛季,只能有200人跟着他继续玩,其他人都会被分流到其他服务器。“我最近也在反思,我这种玩法是不是违背了游戏的设计初衷。”
而游戏不仅限制了大R联盟的实力,也限制了单个大R玩家的实力。
导游老潘表示,游戏里的每张卡强度都不低,几乎没有废卡,怎么组都可以。像由签到赠送的孙策,6元首冲送的大乔,登录就送的徐盛组成的孙大圣队伍,强度就在第一梯队,打什么队伍都不太亏。
“玩家只需要6元钱,也能有其他SLG千元党的体验。”
B站UP主@导游老潘
导游老潘认为,不同付费层级的玩家在游戏中都能有不错的体验:首充月卡党可以玩得舒服,因为抽卡资源送得很多;中R更是能体验到其他游戏大R的玩法,氪个1万多就能有全卡组全技能,队伍随心组,什么都不缺。
相对而言,由于三谋付费上限比较低,所以大R很难像其他同类产品里那样以一敌百,横扫千军。但这并不意味着大R没有优势,如果会玩的话,队伍强度还是有所保证,只是没那么夸张了而已。
大幅降低PVE部分(开荒打地打城)的肝度,拉近各个付费层级用户的队伍强度,资源容易获取,队伍容易成型,卡出关时间,三谋显然希望玩家把更多的精力放在体验PVP乐趣上。
而在更大战场上,相比联盟的付费能力,其实游戏更看重的联盟成员的活跃度、管理组织能力,以及对游戏的理解程度。
游戏的职业系统其实一定程度就是为此而生的。
游戏一共分为青囊(奶妈)、司仓(种田)、镇军(战士)、神行(刺客)、天工(攻城)、奇佐(法师)六个职业,每个职业有着各自的技能树和特殊功效。比如说天工可以造攻城器械,司仓可以屯田产出资源,奇佐可以使用火计。
虽然为了保证个体体验,避免出现选错职业就没法玩的情况,游戏没有把职业性能做得特别突出。职业也不会影响到队伍的作战强度,更多还是资源型的收益。
但放到联盟视角后,职业系统的效果就凸显了出来。第一,它可以帮助玩家更好地进行团战分工,并定位自己的团队价值;第二,可以给团战提供更多策略维度。
超超大魔王说,联盟备战时大家都会算,需要多少个司仓运送辎重,以保障前线的续航能力,需要多少个神行来铺路,需要多少个天工做投石车等等。
导游老潘还说,自己常常会在公屏上看到这样的字样:有没有义父在?给儿子一口奶,给儿子一颗体力药。不得不说,这真有种MMO的味道了。
但由于服务器生态的复杂性,SLG的职业平衡比MMO可能要更难做。以攻城为核心的,能造投石车、箭塔的天工是最多人的选择,也是最能发挥价值的岗位;其次就是青囊和司仓这样和体力、兵力等资源直接相关的职业。
但换个角度想,其实平衡性本身倒不是最关键的,因为绝对平衡几乎不可能做到,不管是MMO,还是MOBA,都做不到,更不用说SLG了。所以更重要的其实是突出职业特色,让玩家有更强的扮演感。
万师鸽表示,像轻度玩家通过委托打城、委托打架减轻的压力,其实都转移到管理身上。包括职业的分配问题:司仓到多少时,辎重就会溢出?天工到多少时,边际效应就会出现?神行看起来不起眼,但如果对手大意轻敌,有时候真的能发挥奇效。
03
天时,地利,人和
不少人看好三谋的理由有三:
第一天时。如今大环境下行,大家都处在一个降本增效的阶段,游戏主打的降肝减氪,十分顺应时代需求。同时SLG新品正处于一个空档期,没有太多竞争对手。喵利休表示三谋越早上越好。
第二地利。B站代理自带渠道。虽然大家可能会觉得二次元和SLG格格不入,但其实B站上的SLG玩家不少,SLG内容的关注度也并不低。
超超大魔王则表示,很多有意思的SLG战局,什么反围剿、间谍战,都是年轻人玩出来的。“今天结盟,明天就背刺,年轻人玩挺花的。”
喵利休说有些SLG新品其实就是苦于没有渠道,导致用户成本特别高,因为要和头部产品竞价买量。
并且B站自带游戏讨论氛围。相比于推荐,产品的传播其实更依赖于内容社区本身。如果游戏受到用户认可,就有机会聚集起一批玩家。这一定程度上降低了游戏对买量的依赖程度,进而降低了获客成本。
从目前B站上的内容情况来看,发行团队已经开始铺设游戏的内容生态了。
第三人和。虽然一些老SLG产品不断在进化和改变,但碍于历史局限性,一些痛点成本很难说改就改。所以许多SLG玩家一直都在渴望一款能打的替代产品出来。
另外三谋的运营思路也非常年轻化,迎合了不少当代年轻用户的需求。从结果来看,目前官方还是颇受玩家欢迎。不管是同盟管家香香、官号乔妹,还是制作人自己,和玩家们的沟通态度都十分诚恳。
此外,三谋在本次测试中展现的社区生态也不错。百万粉丝的叮当猫带着粉丝在游戏里进行激情混战,玩家史官写了几百层楼的赛季故事,大量的SLG品类UP主也自发产出了很多配将视频。
由此可见,B站的运营团队其实对SLG品类还是有一定理解的。
也获得了上千层楼的互动
不过,三谋虽然已经在核心SLG圈子里打出了知名度,但要进一步扩圈还要面临许多挑战。
导游老潘认为,如果玩家没有一定的SLG经验,其实很难感受到看出三谋的优秀之处。因为三谋很多的优点和进步,都是放在传统SLG游戏的标准下来说的。
如果跳脱出这个标准,对于大盘用户来说,SLG的学习和付费门槛仍旧太高。而如果不是突破式创新,已经被头部产品锁死的核心用户也很难被释放出来。所以导游老潘判断,游戏主要用户来源,还是二三线SLG产品,以及头部产品的流失用户。
喵利休觉得游戏也不一定要急于破圈,完全可以先把自己的核心用户夯实,再去考虑破圈的事。“全国SLG用户看起来很少,但他们的付费总和是相当恐怖的。能服务好这一批用户已经非常不容易了。”
超超大魔王则认为,三谋的商业模式决定了游戏一定得走大盘路线,只不过前期需要顶住数据压力,等口碑慢慢发酵、以及用户生态的逐渐形成,以此来吸引更多的大盘用户。
类似卡牌游戏里的竞技场模式,玩家可以通过随机选卡搭配,进行公平竞技
当然,这次测试中,还是有不少玩家提出了反馈意见:战斗平衡性、美术品质提升、出生州BUFF优化、竖屏模式等等,好在官方主打一个听劝,这些反馈都已经在逐步落实修改了。
在喵利休的眼里,三谋上线后至少能做到赛道老二,而未来天花板能做到多高,很大程度上取决于推广力度——到底能接触到多少核心SLG玩家。他认为只要玩家能玩到手,游戏就有相当机会把他们留住。因为对比实在太明显了。
超超大魔王也说自己很难想象,在走格子SLG的范畴下,还有什么产品能比三谋做得更好。因为基本上他能想到的点,游戏全都优化了。说的夸张点,他甚至觉得这已经算是三国地格SLG的收官之作。
“真做到头了。”