“问20人”是我们每周日推出的问答互动栏目,针对每周的热点新闻或行业关注点,问问身边的从业者朋友、玩家朋友或随便什么人的看法和观点。“20人”是个概数,实际上可能比20人多,也可能比20人少。我们也非常欢迎大家拨冗参与,如果您有觉得不错的问题,或者有想要参与之后的回答(我们会根据您的要求署名或匿名),想要说点什么,都可以留言或私信我们。
Fox
休息,什么都不做就是最好的休息……
连着熬夜赶了几天年底进度之后今天昏睡了一天,这会刚迷迷糊糊醒了在想明天要不要去泡个澡之类的,总而言之很想休息。什么都不再需要做的休息。
请这位读者给触乐公众号发消息“问20人领奖”,找我们领奖吧(工作日上班时我们就会联系您),也谢谢各位读者朋友们踊跃的发言。
欢迎各位读者在本期问20人下方留言,谈谈你自己对这个话题的感受。截至下期问20人发布日0点,获得点赞数最多的评论者,我们将送出50元以下的iOS或Steam游戏任选一款。中奖结果将在下期(3月3日)的问20人栏目中公布。
最近这段时间,触乐编辑与游戏开发者聊天时,会听到一种说法:玩家对游戏(哪怕是独立游戏)的要求越来越高,从“必须有长板”变成了“不能有短板”,包含的内容也是越多越好。本期问20人,从业者们一起聊了聊这个问题:
如今对游戏的要求,是不是越来越“面面俱到”了?
独立游戏开发者东北大白猫
说到“短板”和“长板”的问题……这个春节假期我把“尼尔”和“龙背上的骑兵”系列都捡了=起来重温了一遍。作为一个剧情爱好者,“横尾宇宙”我很久以前就接触过,不过前面几个作品都没有打通,而没有打通的唯一原因就是战斗部分的短板一次又一次把我劝退。
初代《尼尔:人工生命》在各方面都获得了很高的评价,尤其是音乐接近封神,但它的销量不足后一作的零头(我查到的全球销量是70万),说明游戏本身是存在问题的。我的理解是,它的整个战斗部分都拖了后腿。从“龙背上的骑兵”系列也能看出,战斗部分是开发团队的短板,但他们还特别喜欢整动作要素为主的游戏。
将动作部分外包给了白金工作室以后,全新的《尼尔:机械纪元》消灭了最大的短板,获得了近800万的销量,一步跻身于全世界最知名的作品系列。而将初代战斗系统重做的《尼尔:人工生命 v1.22》也获得了150万销量,远超原作。
这个例子非常具有代表性,尤其是《尼尔:人工生命 v1.22》,它比原版翻倍的销量更能体现核心系统里的短板对作品流通的阻碍。毕竟玩家一旦被劝退,“长板”再精彩,他们也体验不到。每一款游戏里都充满了作者精心开发的内容,因为一个方面的不足让其他所有内容都不能得到正确的评价,就太可惜了…….
看完《尼尔:人工生命 v1.22》全部5个结局后,我重新开启了曾经打出全结局的《尼尔:机械纪元》。
嗯?我存档呢?
在筹备《绝命游歌》的小卡拉咪沙露
从最近大火的《幻兽帕鲁》《雾锁王国》来看,我觉得和长板短板关系不太大。SOC(Survival、Open-World、Crafting)一直是Steam上最大的类别之一,只要制作水平不是很差,都会有很多拥趸。可惜的是国内一直没太多开发者做这类游戏。
不提“服务型游戏”的话,这次Steam新品节出现了灵犀的《灵魂面甲》,和V社亲儿子《灾变前夜》,热度都排进了前几位。不得不说,很多游戏在选定品类和题材那一刻就赢了一大半了,同时很多游戏立项的时候,项目组就注定白忙活了。
还是用《雾锁王国》和《幻兽帕鲁》来举例,相较于稳扎稳打的《雾锁王国》,《幻兽帕鲁》拥有以下几个特质:第一,黑红碰瓷“宝可梦”;第二,后期帕鲁的出圈设定,本质其实是与宝可梦的反差,宝可梦绝对禁止的,它都做了进去;第三,它是Steam上唯一符合亚系审美的SOC——从这点说,开发者们真的是需要多想想,为什么这个赛道会空白这么久。
大致来说,Steam与其他流量为王的平台还是有所不同,游戏火不火很大程度取决于自身质量,拥有与众不同的特质才能脱颖而出。单纯拾人牙慧的话,可能连残羹冷饭都吃不上。
回到长板和短板的问题。玩家对游戏短板的容忍程度取决于制作成本、定价等等一系列要素。免费低价的游戏只要有长板就行了,而随着售价的抬高,短板也都相应抬高。至于长板,也可以理解为前面所说的特质。没有特质的游戏,制作再怎么精美,销售上限也很低,离品类天花板差距非常大。在独立游戏领域,这一特征更加明显。试问玩家就算是玩腻了3A,来尝试不一样的体验,你就整个“丐版×××”,那玩家为什么不去玩原版?
简而言之,就是短板决定了游戏的下限,而长板决定了游戏的上限。
某游戏运营洛书
“不能有短板”是什么话……哪怕是那群能在TGA拿奖的厉害游戏,也有很多短板。我觉得,这句话应该是指现在的玩家对游戏的综合质量要求越来越高了。
游戏媒体编辑灰信鸽
我觉得不是“面面俱到”。如果对一款游戏的要求是“不能有短板”,其实就相当于“没有长板”,那它也太平庸了,我有什么玩它的理由呢?
举个很简单的例子,去年——也就是2023年——抱着“Shit”般像素画面的《吸血鬼幸存者》狂玩的玩家可不少,这游戏很面面俱到吗?肯定不是。《吸血鬼幸存者》就是靠长板去打的游戏。
又如,前段时间的二游《交错战线》,就是“色”到极致,其他方面较为一般,但一样能成黑马,一样能做出成绩。
简化嘛,我觉得本质是取舍,项目组想得清楚体验的重点在哪里。等到想清楚了,就调度大部分资源去给那东西做服务;想不清楚,那就是啥都要来点,然后啥都搞不清楚。
某中厂战斗策划小王
确实有很多游戏是因为短板突出而死掉的,不仅是现在,以前也不少。长板决定了一款游戏的上限,短板决定了一款游戏的下限。国外有很多主妇游戏不见得有什么长板,都是靠买量,但靠谱的厂商会把各方面做得很稳定。游戏不一定有多好玩,剧情也可能比较幼稚,但也能当个打发时间的工具,满足一下目标玩家的点击欲,这就够了。
上海某游戏公司运营战斗白犬老吴
我不好说玩家对游戏的普遍要求是怎样的。就我来说,我的要求一直没变:要有特点,不能有太多缺点——特点就是长板,缺点就是短板嘛。换一种说法,这款游戏要让我有新奇的体验,同时不要因为卡顿、闪退啥的导致玩都玩不下去。我买游戏就是想要一种“买了一个精巧的小玩具”的感觉,闪亮好玩,没啥瑕疵,就会令我爱不释手了。
独立游戏开发者韩之昱
我觉得,如果有游戏遇到这种问题,更可能是长板不够长,或是把小众向游戏推销给了不合适的用户。
广州某游戏公司策划老胡
我觉得这主要还是因为现在玩家的时间少了,想要在单位时间内得到尽可能丰富的体验,甚至包括社交需求。所以这也算是个趋势,但我不大理解这个趋势是不是全球化的……
北京某游戏策划小麦
玩家们可能确实是有这种要求了,“既要又要”。但从实际情况来说,我觉得(国内)厂商其实是很难做到这一点的,出于技术、内容、人力、财力等各种原因,很难存在真正“什么都好”的游戏,想把某一块做得特别好的时候,就必须舍弃掉另外一些东西……
前游戏运营叶子
如果这里的“面面俱到”是指游戏自身在各方面都做得不错的话,我觉得是的,现在的玩家肯定对游戏要求越来越高了——而且也完全合理,游戏当然应该首先满足玩家的愿望。更何况,目前游戏市场竞争这么激烈,如果不努力把各方面都做好,就很容易在竞争中被淘汰呀。
上海游戏关卡策划浮浮
很难说,最近有好几款爆火的游戏,从完成度、玩法上都让我相当无语,甚至产生了“对游戏的品质要求高点吧”的感受,但它们的流水又确确实实摆在那里。所以我真的挺迷惑的,可能是大家品味差异太大了吧……
P.S.:除了段子,我们更希望看到您真实的想法。
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